В историческите игри истината отстъпва място на забавлението

В Древен Рим е военно време. Има битки за битка, дворци за изграждане, владетели за сваляне. Но въпреки че настройката изглежда в ред, има поне една забележителна разлика. Императорът начело не е Юлий Цезар от Рим, а Джо Сикспак от Секаукус. И той държи клавиатура и мишка.

Такава е ролята, която играчът може да измисли в Civilization III, компютърна игра, която поставя геймърите в позицията на изграждане на империя в продължение на векове. Стратегически игри като тази, която трябва да се очаква през октомври, както и сериали като Age of Empires и Railroad Tycoon са сред най-продаваните заглавия в бизнеса.

Те трансформират исторически период в нещо на интерактивно преживяване. Играчите са потопени в битката при Гетисбърг, да речем, или в изграждането на пирамидите.

Някои критици обвиняват подобни игри, че се отклоняват от историческите разкази за световни събития. Създателите признават, че игрите игнорират някои аспекти на историята, но твърдят, че целта им е да забавляват. Ако не друго, казват създателите, игрите ще насърчат играчите да научат повече за определена тема.

Никой не е по-запознат с тези проблеми от Сид Майер. От 1982 г. той създава не само някои от най-популярните стратегически игри, но и някои от най-разпознаваемите франчайзи в бизнеса: Civilization и Railroad Tycoon.

47-годишният г-н Майер отдавна е очарован не толкова от разпространените игри със стрелба, а по-скоро от ненасилственото действие на заглавия като Pac-Man и SimCity, симулационната игра за градско планиране. Той използва такъв подход, за да създаде игри, които изследват една от другите му големи страсти: историята.

„Фантазията на игрите е да ви позволи да вземете персона, която е по-вълнуваща от реалния живот“, каза г-н Майер, който е съосновател и директор на творческото развитие на Firaxis Games в Hunt Valley, Md. За мен си помислих: „Какво би било да си генерал от Гражданската война?“ ''

Г-н Майер преследва тези видове мечти чрез изграждането на подробни и забавни исторически симулации. Gettysburg и Antietam участват в Гражданската война. Railroad Tycoon постави геймърите зад контрола на развиващата се междуконтинентална транспортна система. Цивилизация I и II породиха домашна индустрия, тъй като играчите по целия свят изядоха възможността, повече или по-малко, да поемат ролята на богоподобен владетел. (Всъщност жанрът понякога се нарича „Игри на Бог“.)

В пазар, често свързван с кръв и черва, какво принуждава толкова много хора да играят игра, в която най-драматичният момент е например откриването на колелото? Според г-н Майер става въпрос за използване на познати постижения от реалния свят, за да се осигури трамплин за фантазията на играчите.

„Не се опитваме да дублираме историята“, каза той. „Опитваме се да ви предоставим инструментите, елементите на историята и да ви позволим да видите как ще работи, ако поемете управлението.“

За да постигнат най-голям ефект, разработчиците на исторически стратегически игри се опитват да инжектират точната доза реалност. Често това се постига не толкова чрез вземане на решение какво да се включи в играта, а като се решава какво да не се включва, каза г-н Майер. В Колонизацията, например, играта му за откриването на Америка, не се споменава за робство. В Civilization има измислен германски лидер, но не се споменава Хитлер.

Г-н Майер вярва, че предоставянето на твърде много информация на играчите може да направи играта твърде тайнствена или противоречива за собствено добро. Поради тази причина историческите данни, използвани за конструиране на симулациите, рядко са по-дълбоки от съдържанието на илюстрирана историческа книга за деца.

Друг софтуерен дизайнер, който прекарва времето си за изследване в детската пътека, е Брус Шели, бивш асистент на г-н Майер, който оттогава е един от създателите на Age of Empires. Подобно на бившия си ментор, г-н Шели вярва, че устойчивостта на подобни игри разчита на отказ от ограниченията на точността в името на забавлението. Той каза: „Това е като онзи известен цитат от Джон Форд“, който веднъж отбеляза, че е по-важно да се заснеме легендата, отколкото истината.

В по-голямата си част, каза г-н Майер, стратегическите геймъри, които обикновено са мъже на възраст от 18 до 35 години, не виждат голям проблем, когато става въпрос за достоверността на игрите. „Историческият аспект на тези игри е само черешката на тортата“, каза Греъм Сомърс, 22-годишен студент във Ванкувър, който управлява фен сайт на Age of Empires, наречен HeavenGames. „Имам определена любов към историята и със сигурност изпращането на армия от рицари и овни във вражески град има историческа основа, но основното е, че е много забавно. Все пак те са игри.

Не всички са толкова разбиращи. След пускането на първата Age of Empires през 1997 г., южнокорейските правителствени служители се противопоставиха на изобразяването в играта на инвазия на японски войски през 1500-те и поискаха играта да бъде изтеглена. Вместо да я изтегли изцяло, Microsoft, издателят на играта, се съгласи да я промени за южнокорейска версия без обидни исторически елементи.

Когато продължението, Age of Empires II: The Age of Kings, беше пуснато през 1999 г., южнокорейските служители възразиха срещу Японското море да се нарича така, а не като това, което те наричат ​​Източно море. Компанията на г-н Шели, Ensemble Studios, отново направи промяната. „Лично аз мисля, че е глупаво, че хората се разстройват толкова“, каза той.

Но някои преподаватели, които изучават игрите, не отхвърлят толкова лесно подобни опасения. Сред тях е д-р Робърт Апелман, клиничен доцент в университета в Индиана, който преподава курс за въздействието на игрите и симулациите в обучението. За историческите неточности в тези игри д-р Апелман каза: „Мисля, че в учебен смисъл е погрешно. Но като преценя, че влагат възможно най-голяма точност в парадигмата на боксофиса, ги аплодирам, че дори се опитаха.'

Д-р Апелман учи своите ученици да създават образователни игри, които отразяват по-точно исторически периоди, брадавици и всичко останало.

Г-н Шели каза, че подобен подход би бил неподходящ за неговата компания. „Всяко тримесечие получаваме писмо за това как да повторим игра, която е за цялата история“, каза той. „Но това може да убие нашия бизнес. В крайна сметка ще получим нещо, което се харесва на малка група учители, които могат да го използват като учебна програма.

„Другата страна,“ добави г-н Шели, „е, че чуваме от родители, които ни казват, че „на сина ми не му пука за историята; сега отива в библиотеката. ''

Игра с миналото

Ето някои популярни исторически игри:

ЦИВИЛИЗАЦИЯ II

(Разработено от Microprose и пуснато от различни издатели; за Windows, Macintosh, PlayStation и други; $9,99 и нагоре, в зависимост от платформата; за всички възрасти.)

ЦИВИЛИЗАЦИЯ III

(Да бъде пуснат следващия месец; разработен от Firaxis Games и публикуван от Infogrames Entertainment; за Windows; $49,99; за всички възрасти.)

ЕПОХА НА ИМПЕРИИ,

ЕПОХА НА ИМПЕРИИ II

(Разработено от Ensemble Studios, публикувано от Microsoft; за Macintosh и Windows; $29,99 до $49,99; за тийнейджъри.)

СИД МАЙЕР

КОЛЕКЦИЯ ЗА ГРАЖДАНСКА ВОЙНА

(Разработено от Firaxis Games, публикувано от Electronic Arts; за Windows; $14,99; за всички възрасти.)

ЖЕЛЕЗОПЪТЕН МАГАНТ II

(Публикувано от Gathering of Developers, за Macintosh и Windows; $14,99 до $19,99; за всички възрасти.)

ЗЕВС: ГОСПОДАР

НА ОЛИМП

(Разработено от Impressions Games, публикувано от Sierra Studios; за Windows; $19,99; за всички възрасти.)